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 Charisme et perfection. [R.R. Wensel]

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MessageSujet: Charisme et perfection. [R.R. Wensel]    Sam 26 Nov - 4:16




Nom : F. Phantom.
Prénom : Naywhunt.
Surnoms : La bougie qu'on a oublié d'éteindre, l'homme le plus rapide du monde, la brute, l'estropié, le loup de chrome...

Âge : 26 ans.
Race : Ange déchu.
Lieu de naissance : Quelque part dans le ciel.

Profession : Commandant.
Faction : Marine.

Fruit du démon : Pika Pika no Mi (Fruit luminescent) — Logia.

Armes : Un couteau tactique, long de 30 centimètres. La lame est composée de tungstène, connu comme étant un métal réfractaire, à savoir, quelque chose d'extrêmement résistant à la chaleur et à l'usure. Mais la plus grande particularité de ce poignard à double tranchant reste son manche : il ne se tient pas, il s'enfile, puisque c'est une pièce de métal dans laquelle on passe les doigts, à la manière d'un coup-de-poing-américain. Ainsi qu'une bobine de fil de fer extra-fin en acier de 5 mètres.

Objets tactiques : Des menottes en granit marin  — sous prescription du gouvernement  — et une montre escargophone  — faisant uniquement office de talkie-walkie.

But : Dans un premier temps, recouvrer entièrement sa mémoire et son identité, puis mettre à jour ses objectifs en fonction de ses desseins passés.  

Style de combat : Avant de se réapprendre, des suites de son amnésie et de son coma, Naywhunt avait déjà en lui un grand combattant. Les réflexes, l'anticipation, la maîtrise de la distance, la précision... C'était comme si cela dormait. Et lorsqu'il prit conscience de cela, quelques temps après avoir mangé son fruit du démon, l'investissement du gouvernement, il développa alors un style unique, que les militaires autour de lui nommèrent la philosophie martiale.

Pour eux, la philosophie martiale est, en soi, une méthode de combat que tous les homme de guerre utilisent, sans vraiment le savoir, et dont Naywhunt a la plus pure maîtrise. Elle définit la faculté de tuer quelqu'un en utilisant le moins de gestes possibles. Ce que beaucoup définissent comme le close-combat est semblable à ce style, toutefois ce qui les différencie, c'est bel et bien l'intention : l'un veut mettre fin au combat, l'autre veut nécessairement assassiner. Pour ce faire, celui qui le pratique doit savoir allier la vitesse à l'efficacité, et par efficacité, il faut entendre technique et précision. Sans oublier, bien sûr, qu'il y a aussi une énorme partie du travail qui est basée sur l'analyse de l'environnement et de l'adversaire. C'est là l'étendue d'une technique qui s'adapte aux situations, composée de tout un répertoire de coups ciblés. Les automatismes de ce genre favorisent l'usage des contres, des esquives, des parades et des contres-attaques, comme une danse qui allie défense et attaque à la perfection. Toutefois, compte tenu de son intangibilité, ces mouvements font plus office de déplacements stratégiques dans le but de trouver une faille, que de protection en tant que telle.

Etant avant tout une pratique pour la suppression, il va de soi que la philosophie martiale se sublime sur une attaque éclaire, sur des phases statiques, par surprise, face à des ennemis qui ont baissé leur garde pour telle ou telle raison... C'est pourquoi lors d'un combat de longue haleine, où l'endurance est sollicitée, ces techniques perdent de leur superbe.

Évolution des capacités :

100 Dorikis : Découverte des particularités des logias (intangibilité, transformation en élément, contrôle et manipulation de l'élément...) et des pouvoirs du fruit (vitesse luminique, matérialisation d'énergie destructrice, manipulation de la lumière, lévitation...). La maîtrise est débutante et les manifestations sont aléatoires.  

100 à 500 Dorikis : La maîtrise du fruit s'améliore. Le possesseur est désormais capable de contrôler ses pouvoirs de sorte à ce qu'ils apparaissent en temps voulus. Il est même en mesure de donner des formes à la lumière qu'il matérialise. Toutefois, il est encore incapable de déterminer précisément comment il procède.

500 à 1000 Dorikis : Le problème qu'il rencontrait, n'est plus et à présent, l'homme-lumière a donné des noms à ses techniques. Il s'est même créé un petit panel de déplacements et d'attaques spéciales, basé sur le pouvoir de son fruit. Ses réflexes augmentent et commencent à s'aligner sur la vitesse à laquelle il va.

1000 à 3000 Dorikis : Le maudit connaît suffisamment son fruit pour le maîtriser. Il connaît ses points faibles et ses points forts, si bien qu'il a dorénavant associé son pouvoir à ses techniques au corps-à-corps (vitesse luminique utilisée pour l'assassinat furtif), et accordé ses techniques de corps-à-corps à son pouvoir (coup de pied pouvant projeter un rayon laser, provoquant une explosion moyenne — environ de la taille d'un bâtiment normal), pour se créer un style en total accord avec ce qu'il est réellement. Ses réflexes sont dorénavant égaux à sa célérité.

3000 Dorikis à  7000 Dorikis : Cela fait désormais un bon bout de temps que l'homme en question n'a plus subi d'attaque physique, raison pour laquelle il a oublié la notion de la douleur. Du reste, concernant la maîtrise de la lumière, à proprement parler, celle-ci se parfait : la puissance de ses lasers augmente (capable de détruire un petit groupe de bâtiment), la malléabilité de son pouvoir s’agrandit, la maîtrise de ses trajectoires devient de plus en plus parfaite... En bref, tout s'automatise davantage.

7000 Dorikis à 12000 Dorikis : Toujours en progression à tous les niveaux. Pour vous donner un exemple concret, il suffirait de dire que la capacité de destruction de ses faisceaux peut venir à bout d'un quartier, à partir de maintenant. Il peut maintenant former des armes, dont certaines de jet, assez puissantes pour avoir plus d'impact que ses faisceaux. Qu'on se le dise : le maudit n'a même plus besoin d'utiliser son art martial tant il ne fait qu'un avec son élément. Il commence d'ailleurs à s'éveiller à une forme nouvelle de son pouvoir : l'information de la lumière. En effet, il peut obtenir, non sans une concentration accrue, des informations, des images, des sensations qui proviennent directement de ce sur quoi la lumière se reflète, sans pour autant avoir besoin de se transformer et de se mouvoir. La page d'un livre ouvert, sur une table de chevet, éclairée par les reflets du soleil qui passent à travers une fenêtre, peut tout-à-fait être lue par le possesseur du Pika Pika, alors que celui-ci se trouve à plusieurs kilomètres, immobile. C'est comme si, à la place de se déplacer, il projetait simplement son regard à la vitesse de la lumière.

12000 Dorikis à 17000 Dorikis : Certaines bottes secrètes se révèlent et se développent, car la maîtrise du fruit est pour lors quasi-totale. Il peut maintenant matérialiser des couleurs différentes combinées à des formes diverses, aussi variées que l'est son imagination. Avec cela, il est tout-à-fait à même de créer des illusions, comme des hologrammes ou des mirages. Au delà de ça, il est aussi en mesure de produire de la lumière noire, des ultraviolets et des infrarouges, autrement dit, des lumières qui ne brillent pas, mais permettent d'éclairer beaucoup plus en profondeur. En outre, il peut absorber les différentes sources de lumières présentes autour de lui, notamment celle du soleil, et s'en servir pour envoyer des décharges d'énergie dévastatrices, sans charger. L'ampleur de ces attaques dépendra finalement de la source en question. En combinant sa lumière noire, qui fait ressortir la lumière des endroits sombres, et sa propre luminosité, il est ainsi capable d'illuminer tout une île, sans s’élever dans le ciel, et ce, à partir de l'obscurité la plus totale.

17000 Dorikis à 22000 Dorikis : Sa précision est considérablement améliorée, et le contrôle de ses capacités l'est tout autant. La loi qui stipulait que la lumière ne se déplace qu'en ligne droite est alors contournée. Il est capable de liquider toute une zone, simplement en visant des cibles, et en ne dérangeant rien d'autre. Cependant, il ne peut en faire qu'un à la fois, cela lui demande trop de focalisation.

22000 Dorikis à 27000 Dorikis : Il peut détruire une petite ville en un coup de pied (style, une groove) et est dorénavant en état d'envoyer plusieurs rayons téléguidés. Un nouveau pan de son pouvoir se dévoile, et pas des moindres : la synthèse. L'utilisateur devenant aussi brillant et presque aussi puissant que le soleil, sa lumière provoque désormais les mêmes réactions chimiques sur l'environnement, ce qui permet la formation et la guérison des matières organiques. En d'autres termes, la faune et la flore se développent à vitesse grand V quand il est là sur les lieux — bien sûr, cela s'entend, plus ces organismes sont grands, et moins ils se développeront. Toutefois, par faune, il faut aussi entendre les bactéries, et au regard de leur taille, que ce soit une molécule, une toxine, un virus ou un poison, lorsqu'un organisme vivant de très petite taille, est présent quelque part où se trouve le maudit, il pullule et se développe anormalement. Un corps mort se décomposera vingt fois plus vite à son contact, par exemple — même chose pour les infections et les empoisonnements, du coup.

27000 Dorikis à 32000 Dorikis : Le monde entier redoute le scintillement de sa lumière, car il peut griller la rétine de ceux qui le regardent trop fixement, et ce, à tout jamais. Et en parlant de rétine, une nouvelle capacité voit le jour : l'homme-lumière est assez doué pour contrôler le trichromatisme, c'est-à-dire les informations de la lumière qui sont envoyées aux yeux des gens et qui leur permettent de distinguer les choses. En diffusant une lumière filtrée qui brouille des photorécepteurs précis dans l’œil de la victime, l'utilisateur du fruit luminescent peut ainsi supprimer tel ou tel objet, personne, chose, du champ de vision de sa cible — enfin, dans la mesure où celui-ci est en sa présence, une fois la fausse lumière disparue, les choses qu'elle brouillait réapparaissent. Cela est en quelque sorte un aveuglement partiel et ciblé. Comme elle est très précise, cette illusion peut s'ancrer chez la victime et autant de fois qu'elle croisera la lumière brouilleuse de l'utilisateur, cela recommencera et aussi près que pourra se tenir la personne de ce qui lui a été supprimé, elle ne le percevra toujours pas. À l'avenant, un bretteur désarmé pourrait bien ne plus jamais retrouver sa lame, tout comme un capitaine ne pourra plus reconnaître ses nakamas...

32000 Dorikis à 37000 Dorikis :  Avec la concentration nécessaire, l'homme-lumière peut dès lors créer des supernovas, des explosions de lumière qui, une fois lancées, sont suffisamment puissantes pour rayer une île de la carte. Sa rapidité est devenue supraluminique, puisqu'il se transforme en particule d'information, et va désormais au-delà des 1 000 000 000 km/h — sans toutefois creuser un écart monstre avec sa vitesse d'antan, qui était déjà incroyable. Il n'a plus besoin de tenir compte des changements du milieu dans lequel il évolue, étant donné qu'à la vitesse à laquelle il se déplace, cela ne change plus grand chose. L'éveil de son fruit est presque atteint, puisque dans les faits, il peut rester en état de lumière pure, en phase élémentaire, pendant les trois quarts du temps et se matérialiser seulement quand cela est réellement nécessaire.

37000 Dorikis à 45000 Dorikis : Ça-y-est... Le stade final est atteint, et c'est seulement ici, à ce pallier que l'on pensait plafond, qu'on remarque que les véritables limites de ce pouvoir n'existent pas. Quand le pouvoir absolu de la lumière est acquis, que son essence se révèle enfin, l'utilisateur, alors passé maître élémentaire, passe du stade d'homme-lumière à celui de lumière pure. Pour comprendre cette transformation, il faut ainsi voir en la lumière ce qu'elle est, pour de vrai, et ce qu'elle est, est très simple, tout comme très complexe. Elle est à la fois un quantum de pleins d'informations et d'énergies, et à la fois, un tout constitué de rien  — ah oui, c'est complexe, mais il faut suivre. Et en cela, l'aboutissement de ce pouvoir est l'omniprésence et l'omnipotence. Ce sont là les pouvoirs des dieux, et la mythologie dit parfois que leur présence est dans la lumière. Ainsi donc, celui qui a mangé le fruit luminescent, à son plus haut niveau de maîtrise, est maintenant capable de se dématérialiser complètement en pleins de photons et de se disperser aux quatre coins du monde. Il est pour ainsi dire présent, sous forme de lumière, dès qu'il y en a quelque part sur terre, ne faisant plus qu'un avec elle. Alors oui, la lumière  — car l'homme n'est plus  — est omniprésente, et donc, puisqu'elle est en mesure d'avoir une interaction avec tout ce qui à sa portée, pour ne pas dire absolument tout, omnipotente.


— TECHNIQUES  —


Déplacements :
Vitesse lumière : On la mesure approximativement à 1 080 000 000 km/h. C'est là, l'un de ses plus grands atouts, si ce n'est LE plus grand. À ce rythme-là, l’hyper-vitesse de l'éclair parait bien trop lente, et il y a de quoi, car elle est 10 000 fois moins rapide... Vous l'aurez compris, rien ne semble pouvoir rivaliser avec cette vélocité. Toutefois, ces chiffres mirobolants ne sont accessibles que sous forme élémentaire, pour le moment. Malgré cela, il reste l'homme le plus rapide du monde et ce, dans tous ses déplacements, que ce soit un changement de position, un pas, un geste, un coup ou quelque chose d'autre. La célérité de l'homme-lumière en fait aussi quelqu'un de très puissant, au final, la puissance n'est que la multiplication du poids par la vitesse. C'est pourquoi l'utilisateur n'a pas besoin de se tendre pour donner des coups dévastateurs, sa rapidité divine s'en charge à sa place. Étant ainsi très souple, très lâche, très détendu, ses réflexes sont d'autant plus vifs et ses mouvements, plus fluides.



 
Réverbération : En plaçant minutieusement l'axe de ses reflets sur des surfaces, l'homme-lumière s'y réverbère instantanément pour atteindre une position souhaitée. Ce déplacement est le plus rapide qu'il soit capable d'effectuer.




Absorption des mouvements : Les réflexes et l'anticipation du combattant sont ici sollicités, pour qu'en fonction de la position de son adversaire, de ses jambes, évidemment, mais aussi de ses bras, il adopte un placement parfaitement opposé, comme un miroir. À partir de là, il peut tout-à-fait absorber le moindre des mouvements de son ennemi pour en tirer avantage et se déplacer le plus stratégiquement possible, autrement dit se placer dans un espace où son vis-à-vis est totalement accessible, et où lui, ne l'est presque pas, tout en restant à la bonne distance. Pour donner un exemple, si la cible tente de lui asséner un coup de pied droit, avec sa jambe droite, le combattant bougera alors vers l'extérieur, donc vers la droite, pour réduire le champ d'attaque de la cible, et agrandir le sien. Cela s'entend, cette technique de déplacement ne marche qu'au corps-à-corps.

Esquives :
Esquive de buste : L'esquive préférée de ce philosophe martial. Pourtant intangible, l'homme-lumière aime à éviter les attaques qui lui sont assenées, en faisant pivoter son buste de manière très souple pour couvrir une zone d'accès de 360 degrés. Les os et les muscles de son bassin se dématérialisent, parfois, pour lui donner encore plus de manœuvre. En temps normal, il n'a pas besoin de bouger ses jambes.




Téléportation : Lorsque le combattant prend conscience que l'attaque ne peut pas être esquivée sans se déplacer, il choisit alors de changer totalement d'emplacement en bougeant à grande vitesse sur l'axe du combat (la ligne droite qui peut être tracée entre l'individu A et l'individu B qui s'affrontent — si tant est qu'ils ne soient que deux, si ça n'est pas le cas, cette esquive est inutile) pour atterrir à l'inverse de sa position initiale et  si possible, se trouver dans l'angle mort de l'ennemi qu'il a ciblé.




Contres :
Réfraction : En faisant miroiter un faisceau discret sur son adversaire, l'homme-lumière met en joue son vis-à-vis, il l'ajuste de sorte à anticiper le moindre de ses faits et gestes, comme s'il le pointait avec un viseur laser et qu'il avait le doigt sur la gâchette. Et au moment-même où elle tentera de bouger, presque instantanément, un coup de pied de côté viendra frapper violemment la cible dans son abdomen. Sans qu'il ne le sache, l'ennemi ne peut plus avancer sous peine de se faire bloquer assez brusquement par une attaque éclaire. C'est une technique de prévention, qui s’exécute sur des positions statiques. En mouvement, ce contre est irréalisable.

Analyse : Le combattant, expert en corps-à-corps, analyse très brièvement le coup que l'adversaire tente de lui porter et exécute le même, mais avec une allonge et une vitesse bien supérieure, pour faire mouche en premier. En effet, il se comporte comme un miroir et reproduit ce que fait son ennemi au moment de l'attaque, profitant ainsi des zones découvertes qui lui sont offertes — souvent les combattants laissent ouvertes chez eux les parties qu'ils visent chez les autres quand ils attaquent. Sans les atouts de son fruit, ce contre n'aurait pas lieu d'être, puisqu'il part avec un léger temps de retard qui, normalement, ne serait pas rattrapable.




Chemin de travers : C'est une solution de facilité que l'homme-lumière n'utilise que très rarement. Il s'agit là d'une riposte anticipée qui ne s'utilise qu'à l'encontre des ennemis qui usent de techniques autres que le corps-à-corps, ou ceux qui sont bien trop forts pour être contrés, esquivés ou parés de manière classique... Le combattant se dématérialise le long de l'attaque qui lui est envoyée, en traversant très rapidement toute sa profondeur, et finit, une fois seulement au niveau de la cible, par ne faire réapparaître que sa main pour l'attraper. Il soulèvera alors le menton de la victime, avec sa paume, dans un mouvement remontant, si possible en essayant de lui briser les cervicales grâce à la puissance de sa course, et la plaquera au sol. Si l'ennemi est trop vivace pour être maîtrisé, la saisie deviendra donc un très gros uppercut, et le combattant continuera d'avancer pour se remettre à distance. À l'inverse sur des cibles un peu moins fortes, ce contre peut tout-à-fait permettre l'appréhension et l'arrestation d'un suspect.




Parades/Déviations :
Bol de protection : L'homme-lumière fait mouvoir ses parades, en les enchaînant à très grande vitesse pour couvrir une zone de presque 360 degrés.




Garde offensive : Le combattant pare le coup qui lui est donné en le frappant perpendiculairement, de sorte à trancher son axe d'attaque ou au plus pire des cas, à le dévier. Il peut utiliser cette technique en guise de soutien, pour défendre ses alliés.




Promenade : Grâce à son sens du combat, le guerrier s'écarte très légèrement de la trajectoire du coup qui lui est lancé, pour épuiser la force de son ennemi et finir par s'en servir contre lui, en déviant son geste du bout des doigts. Plus l'ennemi met de force dans son attaque, plus la courbe de son geste sera modifiée, et plus il sera emporté par la déviation. Le combattant peut tout-à-fait décider de la direction dans lequel son adversaire est envoyé, en fonction de l'endroit où il touche le mouvement. Tout comme la technique précédente, celle ci peut également être exécutée en soutien.

Rempart de lumière : Cette technique ressemble au mur de lumière, cité plus bas. Ici, l'utilisateur érige un grand rempart défensif autour de lui ou d'une cible. La solidité de cette protection peut protéger les combattants d'à peu près n'importe quelle attaque, mais elle ne peut le faire qu'une fois et qu'une seule, car après avoir reçu un choc et l'avoir absorbé, le mur se disloque. Cet écran peut changer de forme, de dimension ou de profondeur, et ainsi devenir rectangulaire, cylindrique, triangulaire, etc... Toutefois, contrairement à son homologue de diversion, la consistance de ce rempart le rend transparent, et ce qui se tient derrière ce bouclier est ainsi visible. Faite de lumière, cette garde apparaît à vitesse luminique, comme instantanément.  




Feintes/Distractions :
Aveuglement : Par le biais de ses doigts, le plus souvent de son majeur et de son index, l'homme-lumière projette des faisceaux de lumière de faibles intensités, ainsi très rapides, dans les yeux de son ennemi. La puissance des rayons est suffisamment forte pour aveugler la victime et griller sa rétine pendant au moins cinq secondes.




Image rémanente : Sous sa forme physique en tant que telle, et en ralentissant légèrement sa vitesse, assez pour finir par se propulser sur des prises d'appui qui ne se font que sur un seul pas, l'homme-lumière est capable de créer des images rémanentes lors de ses déplacements. Ces illusions d'optiques peuvent ainsi apparaître à divers endroits.




Coup rémanent : La feinte paraît plutôt simple : le combattant attaque à vitesse normale, rapidement bien sûr, mais sans passer par l'utilisation de sa célérité luminique, et donne un coup quelconque — jambe ou bras. À ce rythme, l'offensive, quelle qu'elle soit, est perceptible, c'est pourquoi elle provoque souvent des réflexes de parades ou d'esquives, et quand bien même de contre-attaques.   Et c'est ici que la feinte se révèle, car au moment où la cible pense anticiper le coup et s'y préparer correctement, l'homme-lumière, en accélérant ses mouvements de manière radicale, change tout-à-coup d'action et en profite pour frapper dans une zone libérée avec la vitesse lumière.




Mur de lumière : Comme son nom l'indique, le combattant fait apparaître en face de lui un grand écran de lumière, éblouissant, cachant totalement une partie du décor, soit, souvent, lui et ses alliés. Cette technique fonctionne d'autant mieux dans un espace restreint où le champ de vision est resserré. Sa force défensive est moindre et elle sert essentiellement aux actions cachées.




Attaques légères :
Coup à bout portant : Cette technique retranscrit la plupart des coups du combattant lorsqu'il est à distance, que ce soit pieds, poing, genoux, coudes ou avec son arme. L'utilisateur transforme ses articulations en lumière pour donner plus de rapidité à ses gestes.




Acte téléporté : Sans se déplacer, et en attaquant de sa position, le guerrier projette ses coups à la main (coup de poing direct, direct arrière, uppercut, crochet, avec le dos de la main, le tranchant, le pic, etc.) à travers ses faisceaux de lumière, qui se propagent presque instantanément. L'allonge de ses coups s'exporte donc aussi loin que ses rayons ont de portée, c'est-à-dire dans un diamètre grand d'au-moins 300 mètres. La puissance de la technique, puisqu'elle est portée à une longue distance, est moindre et équivaut à un coup sans l'atout du fruit, autrement dit : quelque chose de fort et de précis, presque instantané, mais qui n'est pas capable de mettre hors d'état de nuire un ennemi en une fois.  Il s'agit juste d'une attaque de jet pour combler un enchaînement.




Prise du ciseau : Le combattant s'élance sur lui-même en faisant un saut périlleux avant, pour élever ses deux jambes jusqu'au visage ou au cou de son adversaire. Une fois seulement à niveau, il en profite alors pour saisir l'ennemi en enroulant ses deux pieds autour de l'endroit visé, et pour le ramener au sol, en se redressant. Ainsi, il se déroule et entraîne avec lui le corps de sa cible.  Alors que le philosophe martial atterrit  à l'endroit, sur ses pieds, aidé de ses mains et du contre-poids occasionné par la chute inverse, la victime, quant à elle, s'écrase contre le sol, amenée par sa pesanteur et celle du combattant. C'est là un coup spécial qui, quand il est fait par surprise, permet de mettre un ennemi à terre et de le sonner vaguement.




Coup de pied retourné : Par un demi-tour sur lui-même, le combattant envoie un coup de pied circulaire, qui fait décrire à sa jambe une courbe oblique et ascendante pour frapper en plein visage son adversaire avec le plat de son pied. Afin de donner une fluidité supérieure à la technique, il utilise les vertus de son fruit pour dématérialiser ses hanches ainsi que son bassin, ce qui ajoute beaucoup plus d'énergie cinétique à son mouvement.





Balayage : Le combattant balance un coup de pied circulaire bas, au niveau des chevilles, dirigé vers l'intérieur ou l'extérieur en fonction de la situation. La propulsion de sa jambe est aidée par la vitesse lumière. Cette technique sert essentiellement à déséquilibrer ou carrément, à faire tomber au sol son adversaire, pour continuer à l'enchaîner par la suite.




Attaques lourdes :
Ruade : Le combattant transforme sa jambe en lumière au moment de donner son coup de pied. Il vise généralement la tête, en particulier la tempe ou le menton, mais peut très bien, au regard de l'affrontement et de son déroulement, choisir de frapper au niveau du cou, des côtes, du foie, du plexus, du bas-dos ou du bas-ventre. L'endroit de son pied avec lequel l'homme-lumière frappe, varie également : il peut s'agir du talon, du bol, du tranchant ou de l'avant-pied, tout dépend finalement de la manière dont est envoyé le coup : circulaire, droit, de profil, retourné... Couplé à l'effet de surprise, l'attaque est dévastatrice et envoie nécessairement valser à travers plusieurs bâtiments, celui qui se la prend de plein fouet.




Coup d'estoc : En se projetant sur l'ennemi, sous sa forme élémentaire, et en se matérialisant à la dernière fraction de seconde, à une vitesse incalculable, l'homme-lumière déverse toute la démultiplication de sa puissance dans un seul coup de poing, au niveau du ventre. Étant donné sa force, l'attaque peut tout-à-fait mettre quelqu'un k.o, le faire voler dans le décor, voire tout simplement : transpercer les plus faibles. Cependant, dans son positionnement au moment de l'estocade, le combattant démontre qu'il est préparé à enchaîner et à esquiver en cas de contre. En effet, il envoie un coup avec le poing arrière de sa garde, en s'abaissant légèrement pour donner une impulsion supplémentaire à son geste à l'aide de ses hanches, et en protégeant la partie de son visage qui n'est pas recouverte par son épaule, avec son autre main. Après, automatiquement, et ce, même si le coup fait mouche, il s'empresse de retourner à sa position initiale et se redresse alors, en reculant un petit peu.




Sentence céleste : Le combattant s'élève dans les airs, avec une rapidité telle qu'il en devient imperceptible, puis fonce sur son ennemi en se mettant à tournoyer sur lui-même, l'arme pointée vers l'extérieur, de sorte à prendre de plus en plus de puissance. Les vrilles qu'il effectue s'enchaînent si vite que le corps de l'homme-lumière se transforme en une scie circulaire, géante et lumineuse, qui se précipite sur l'ennemi. Et au moment de l'impact, la victime est alors tranchée avec une force immensurable. Le mouvement de ce coup est si violent qu'il perce tous les obstacles qu'il rencontre, et s'il n'arrête pas son tournoiement, l'utilisateur de cette technique pourrait bien creuser un trou très profond sur l'aire de combat. C'est un coup lourd, moins rapide que d'habitude, qui brise bien évidemment la garde et découpe la victime. Maître de son corps, l'homme-lumière peut poursuivre sa victime, grâce à sa lévitation, mais il peut également stopper sa rotation en pleine course, pour éviter un contre, ou après avoir fait mouche, pour reprendre et enchaîner. Le sens des tours peut être vertical ou horizontal — soit il l'exécute en long, en vrillant autour de son axe horizontal, soit il tourne sur lui-même à 360 degrés... Ce qui, d'un sens à l'autre, change littéralement la nature du coup.




Fléau du monstre : Gonflant son bras de lumière, le faisant ainsi décupler de volume, le combattant envoie un immense coup de poing qui dévaste tout sur son passage. La puissance, le champ et la portée de cette attaque lui permette de  détruire un bâtiment dans sa quasi-totalité, et d’annihiler un bon groupe d'ennemis.




Attaques fatales :
Brise-nuque rapide : Le combattant utilise sa rapidité pour atteindre son ennemi sans se faire remarquer et passe à côté de lui, en brisant sa nuque à l'aide de ses deux mains. L'une pousse la mâchoire d'un côté, tandis que l'autre tire l'arrière du crâne dans le sens opposé, en le ramenant vers le bas.

Brise-nuque sévère : En passant derrière son adversaire, lors d'un affrontement direct, le combattant se saisit de la main de son bras avec un de siennes, et la ramenant vers lui en passant par le haut, c'est-à-dire en faisant faire à son épaule un tour entier sur elle-même. Il s'aide de son autre main pour pousser le coude du bras qui est manipulé et favoriser l'efficacité du mouvement. Son opposant bascule alors vers l'arrière, et à ce moment-là, il n'a plus qu'à dérouler le bras autour de son cou. Lorsque la nuque est sanglée entre son biceps et son avant-bas, il tire vers le haut  d'un coup sec pour la briser.

Coupe-gorge : Il peut s'agir d'une estocade ou d'un slash au couteau, exécuté de manière discrète, par surprise, au niveau du cou. L'attaque n'est jamais guère plus puissante qu'une autre qui a le temps d'être préparée, il faut dire qu'étant donné la zone qui est visé, il n'a pas besoin de forcer pour que le coup soit fatal.




Précision innée : L'homme-lumière se dématérialise et passe à travers sa cible à vitesse lumière, en faisant tendre un fil de fer au niveau de la gorge de son ennemi. L'attaque peut bel et bien trancher une tête.




Marteau : L'ennemi se fait attraper en douce, puis emmener très haut dans les airs, à vitesse luminique. Une fois bien loin du sol, le combattant retourne sa victime et la bloque, en s'enroulant autour d'elle pour l'empêcher de bouger. Elle est ainsi face contre terre, au moment où elle s'écrase.

Choc crânien : Sa vitesse lumière est emmagasinée dans ses jambes. Ainsi, il s'élance le plus vite possible sur son ennemi, en armant son genou de sorte à lui exploser le crâne au moment de l'impact. Dans son essence, cette technique est semblable au Coup d'Estoc, son coup lourd avec le poing, mais elle est d'autant plus dangereuse et efficace qu'elle s’exécute au niveau de la tête et avec son genou, l'un de ses outils de combat les plus dévastateurs.




Enchaînements :
Garde-fou : Avec une garde souple, le combattant assène de multiples coups du direct à son adversaire, en visant tout le haut de son corps. Ses jabs sont axés sur la vitesse, une vitesse qui se veut déconcertante. La rafale est donc distribuée, avec une rapidité telle qu'il est presque impossible de situer où sont ses poings. L'homme-lumière peut garder en ligne de mire ses victimes, en anticipant leurs faits et gestes grâce à ses réflexes, mais aussi en suivant leurs mouvements grâce aux déplacements amples de  ses jambes et de ses hanches. Ce mouvement force l'adversaire à rester à distance et à se concentrer sur l'attaque pour pouvoir se protéger dignement. Et c'est justement là que repose tout le prestige de la technique ! Car en tenant son ennemi occupé, il prépare une technique avec son autre main... Cette attaque peut tout autant être exécutée avec une arme blanche.




Déchaînement : Technique semblable à celle du Garde-fou. Cependant, cette fois-ci, l'attaque est distribuée avec les deux poings de sa garde, à pleine puissance. Mais, encore une fois, le clou du spectacle est qu'elle sert, en vérité, à armer un coup de pied, en suscitant la concentration de l'adversaire et en obstruant son champ de vision... Ne le laissant plus rien voir en dessous de sa ceinture. Cette attaque peut tout autant être exécutée avec une arme blanche.




Nitescences : L'utilisateur de cet enchaînement fait usage des pouvoirs de son fruit pour donner un coup d'une puissance extrême, qui envoie valdinguer son ennemi, et le poursuivre dans son vol plané, en dépassant sa vitesse de projection pour le rattraper afin de renchaîner sur un nouveau coup. Cette technique est répétée trois fois, et la trajectoire de la victime décrit alors une courbe aléatoire, rythmée par les percussions du combattant. Cette attaque peut tout autant être exécutée avec une arme blanche.




Tradition : Il s'agit d'un combo réalisé au couteau. Le bretteur dégaine son arme à la vitesse de la lumière en traversant son adversaire et répète cette action plusieurs fois en changeant d'axes, pour le déchiqueter de part en part.




Contre-attaques :
Impassibilité martiale : Cette contre-attaque est composée de plusieurs phases. Alors que l'adversaire attaque, le guerrier s'avance sur lui en sautillant légèrement et en maintenant sa garde haute pour rompre la distance. Une de ses mains va, de ce fait, couper la trajectoire du coup en opposant puissamment son tranchant au poignet de l'ennemi, ce qui, même, si le coup est donné avec une certaine rotation du poing, déviera l'axe de base. Tandis que dans un même temps, l'autre main frappera le plexus du combattant avec une force similaire à un coup lourd. La simultanéité de ces deux actions allie donc trois forces : celle de l'adversaire, celle de la parade et celle du coup donné. À partir de là, le combattant saisit le poignet de l'ennemi, qui, repoussé par le coup reçu, s'éloigne de lui et est, donc, incapable d'agir franchement. Il en profite ensuite pour : soit le désarmer, en faisant pivoter le bras de l'ennemi sur lui-même et en le dirigeant vers le bas pour affaiblir son emprise sur ce qu'il tient dans sa main, puis en saisissant l'arme avec l'autre main ; soit le mettre par terre, en amenant le bras de l'ennemi vers le sol, puis en lui donnant un coup de coude et un coup de genou, synchronisés sur le même point (tête, cou, torse, parties génitales), l'adversaire, qui aura été déséquilibré par les ballottements et sonné par le double coup, n'a plus qu'à être balayé ; soit l'attirer de nouveau pour l'enchaîner, tout simplement.

Faux départ : Dans sa construction initiale, cette contre-attaque est semblable à sa consœur, l’impassibilité martiale. Sauf que cette fois-ci, cette technique est utilisée pour parer des attaques où les deux mains de l'adversaire sont mises à contribution. Inévitablement, le guerrier utilise le tranchant de ses deux mains pour frapper les poignets de l'adversaire en pleine course et arrêter ses coups, puis pour les attraper avec fermeté. Aucun coup n'est donné dans un premier temps, il s'agit juste d'un blocage, suivi d'une saisie. Toutefois, ce qui suit est assez offensif. En prenant appui sur ses mains et celles de l'opposant, il peut, de fait, donner un coup ascendant avec le pointu de son pied tout en tirant l'adversaire vers le coup. La puissance de l’enchaînement est donc triplée : non seulement l'homme-lumière utilise la force son fruit, de ses muscles et de ceux de l'ennemi, mais il se sert aussi du poids exercé par son appui qui déstabilise l'adversaire. L'élan permet au corps du guerrier de réaliser, dans l'espace, un tour complet sur son axe horizontal (un saut périlleux vers l'arrière, donc), tout en maintenant les poignets de son adversaire dans ses mains. La torsion des os devient alors très douloureuse, mais ce n'est pas fini. Comme quelque chose qui s'enroule et qui se déroule encore plus fort, le combattant se sert de l'énergie de rotation emmagasinée pour pratiquer le même enchaînement que celui qu'il avait fait juste avant, mais en inversé. En effet, l'artiste martial revient à sa place initial en faisant un salto avant et en envoyant un coup de pied écrasant, descendant du haut vers le bas, avec le talon, sur le crâne de l'adversaire.

Surprise sur prise : Lorsque le combattant est saisi par une étreinte quelconque, il  évalue alors le centre de gravité de son adversaire pour abaisser le sien en dessous de celui qui le tient pour éviter d'être projeté. C'est un réflexe de base qu'il exécute systématiquement. Toutefois, après une seconde évaluation, plus brève pour déterminer la nature de la prise, l'homme-lumière avise en fonction de ce qui lui arrive, et tente souvent de prendre son adversaire à son propre jeu en le surpassant par la vitesse et la souplesse que lui permet son fruit. Sans, il est tout autant apte à se distordre pour amortir le coup, en entraînant son adversaire au sol avec lui, et rebondir pour contre-attaquer rapidement.




Parade de devancier : Il s'agit d'une contre-attaque qui ne fonctionne que contre les coups de pieds. Au moment de recevoir la jambe qui lui est envoyée, le combattant effectue un pas en arrière pour l’absorber, en même temps qu'il attrape le membre de son ennemi en enroulant son bras autour. L'utilisateur de cette technique fait passer tout le poids de son corps sur sa jambe arrière. Une fois le coup saisi, il balaye alors la seule jambe de son adversaire qui lui sert à tenir debout, tandis qu'au même moment, il pousse son visage contre le sol, en l'écrasant. Même si elle est potentiellement apte à parer tous types de coups de pied, l'efficacité de la contre-attaque est augmentée à son maximum si le coup de pied est donné à un niveau moyen et de manière circulaire.




Attaques spéciales :
Perles : L'homme-lumière libère plusieurs billes de lumières dans les airs  — pas plus de dix. Lorsque quelque chose rentre en contact avec ces petites sphères, elles explosent automatiquement, entraînant ainsi une réaction en chaîne et de ce fait, un éclat général.




Sphère : La main ouverte, les doigts vers le haut et la paume vers l'avant, le combattant envoie une boule d'énergie lumineuse extrêmement condensée, capable de provoquer une explosion importante. En cela, c'est une sorte de bombe.




Prolongation des membres : Cette technique est semblable au Coup téléporté, ces attaques légères utilisées à distance, sauf que cette fois-ci, le coup est uniquement composé de lumière et le rayon se propage jusqu'à la fin, faisant tout exploser à son impact.





Rayon : L'homme-lumière envoie un rayon de lumière qui transperce son ennemi de manière chirurgicale.




Onde : Il s'agit d'une variante de l'attaque Rayon. La circonférence du faisceau est plus grossière, et son champ d'impact est donc plus large. Cette technique est l'une de ses plus puissantes. Elle est capable de détruire un bâtiment.




Disque : Un disque de lumière fin et tranchant est envoyé sur l'ennemi.




Autres :
Jet de cigarettes : Le combattant jette son mégot de cigarettes sur l'ennemi, avec une force et une rapidité si importante que la friction de l'air donne ainsi beaucoup plus d'envergure aux flammes qui embrasent le tabac. L'ampleur du projectile grandit, ce qui le rend, pour le coup, vraiment dangereux.

Utilisation du fil de fer : L'usage de ces filaments sert essentiellement à l'assassinat discret, pour étrangler ou pendre ses victimes, voire immobiliser un suspect en le saucissonnant. Toutefois, ils peuvent aussi être utilisés à des fins passives, telles que le crochetage des serrures ou le quadrillage d'une zone par exemple. La nature du métal qui compose ces fils est conductrice d’électricité et de chaleur, mais lorsque ces phénomènes sont en action, ils ne sont pas sans réduire la solidité de cette arme.

Maniement d'arme : Le combattant utilise rarement son couteau pour le combat pur, cependant, il est en mesure de le manier avec finesse et technique lorsqu'il a à le faire. Ainsi, capable de belles prouesses techniques arme en main, comme, par exemple, des estocades, en faisant serpenter son bras autour du coup de son ennemi, ou des revers, après un double tour sur lui-même ; cet homme a finalement son propre style. La maîtrise de cette lame a été fortement influencée par sa manière de combattre sans arme, et c'est pourquoi il aime coupler ses attaques au couteau avec plusieurs autres coups à main nue, qui interviennent en complément. Et étant donné que vitesse est naturellement démesurée, l'homme-lumière n'a pas besoin de mettre de force dans ses gestes pour toucher sa cible en profondeur. Compte tenu de ses capacités et de la forme de son manche, qui s'y prête très bien, la plupart de ses techniques de combat à main nue peuvent être exécutées avec sa lame.





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Je trompe pas ma femme. Je me trompe de femme. C'est pas pareil.


Dernière édition par R. R. Wensel le Dim 22 Jan - 16:38, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Charisme et perfection. [R.R. Wensel]    Sam 26 Nov - 8:03

Yo Rolls Royce !

Je te resouhaite la bienvenue plus officielle par ici héhé

Merci du compliment (même si la suite n'était pas nécessaire What a Face )

Si t'as des questions, ma boite à MP est ouverte o/

Bon courage et bonne fiche !

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MessageSujet: Re: Charisme et perfection. [R.R. Wensel]    Dim 4 Déc - 11:23

Yo Wensel, des nouvelles pour ta fiche ?

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Charisme et perfection. [R.R. Wensel]
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